2016年12月11日

PS4 Proの4Kレンダリング手法

西川善司の3DGE:知られざるPS4 Proの秘密(2)
明らかになった「4Kレンダリングのレシピ」
http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20161108076/

 久々に震えました。
 GPU性能2倍で、2Kから4Kは完全には難しいことは事前に知っており、2Kと4Kの間の解像度でレンダリングしたものをスケーリングするのが関の山、という予想の通りだと踏んでいたのですが、まさかこんなクレバーなやり方をしてくるとは・・・。

 ジオメトリレンダリングで、リアル4Kと同等のシャープさを獲得するだけでも舌を巻きましたが、チェッカーボードレンダリングでさらに驚かされました。
 まず、1ライン毎にレンダリング座標をジッタさせることで、単に1方向に同様の間引き方をするよりも偏り無く誤差を拡散できるというのは目から鱗。ディザリングは知っていましたが、こういうふうに行う発想はなかったです。
 さらには、チェッカーボード状態からの補間時に、ジッタのさせ方が異なる前フレームも参照することで、静的なシーンに限れば、ほぼリアル4Kの品質を実現できます。動きのあるシーンではそこまでは至らないものの、人間の視覚特性として、動きのあるシーンは解像度の粗が認識し辛いので、都合よく適応できていることになります。

 限られた性能向上分ではありますが、それをここまで有効活用してしまうとは・・・。
 高い柔軟性を備えるようになったGPUも然ることながら、それを駆使してこのようなことを成し遂げてしまうエンジニアの英知に感動しました。
 やっぱ人間って凄ぇよ。
posted by こうじ at 23:25 | ゲーム