2017年01月05日

FF15 所感

 FF15を発売日にプレイし始めてから1ヶ月以上経過しましたが、他の事でなかなか時間が作れないのと、プレイしたとしても、フィールドを移動するだけで凄く楽しくて、なかなかストーリーが進展しません(汗)

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 完全に旅行を楽しむ感じです。
 写真を撮る感覚でスクショ取りまくってます。

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 この壮大なフィールドをシームレスに走り回ることができる・・・。FF12を超える感動です。

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 人工物のクオリティも高い。

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 木々も美しいです。

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 立派な道路も造られています。
 あー、エリーゼで走りたい(笑)

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 時には車なしで長距離を移動することもありますが、素晴らしい景色なので全然退屈しません。

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 時間変化もあります。
 夕日が美しい・・・。
 1日の周期は地球より短いので、フィールドの様々な表情を頻繁に楽しめます。

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 朝日です。
 ライトシャフトが神々しい・・・。

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 キャンプ後の清々しい朝。

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 川も素敵です。
 京都の渓谷のようです。

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 上の道路は新名神でしょうか(笑)

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 ここまでのスクショでもお分かりの通り、HUD表示のON/OFFを切り替えられます。
 フィールド散策やスクショ撮り時はOFFがイイんですが、戦闘やイベントの進行にはONでないと不便なので、けっこう頻繁に切り替えてます。
 これが、いちいちメニューを開いて設定しないといけないのでダルいです。ワンボタンでON/OFFできるショートカットを設定できるようにしてほしかったですね。

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 フィールドの移動にはレガリアという車も使えます。
 4座のオープンカーで、とても気持ちよさそうです。
 オープンカーオーナーなので、とても興味深いです。

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 塗装はパールですね。

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 ドアは観音開き!
 RX-8みたい。

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 屋根は電動ハードトップ!
 便利ではありますが、後ろのスペースは屋根の収容で占有されて、荷物は積めなさそうです。

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 内装も高級感があります。

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 ハンドルの高級な皮の質感がイイですね〜。

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 計器類もしっかり作り込まれています。
 アナログ時計がお洒落。

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 サンバイザーやルームランプの作り込みも抜かりはありません。

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 汚れもしっかり付きます。
 洗車したくなる衝動に駆られます(笑)

 エリーゼも汚れたら凄く気になるので、しょっちゅう洗車に行ってます。
 キーパーラボさんでしっかり手洗い洗車してもらってます。
 エリーゼ愛し過ぎてツライ。

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 美しいトンネルに酔い痴れていたら・・・

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 ガス欠になってしまいました!(笑)
 レガリア、燃費悪過ぎ!

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 押すのメンドイので諦めて放置(笑)

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 街が近くて良かった〜。

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 街のクオリティもハンパないです。

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 スティックを深く倒せば素早く移動できるんですが、景観を楽しみたくて、浅く倒してゆっくり移動してしまいます。

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 店の中もとてつもない作り込み!

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 キャンプ道具も、細か過ぎる・・・!
 アーティストに敬礼です!

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 洞窟の臨場感も、これまでと一線を画しています。
 あぁ・・・、このクオリティでドラクエIがやりたい(笑)

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 ドライブをしていると、何やら見たことのあるようなものが・・・。

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 なんと、カップヌードル・・・!!
 これ、スクエニは広告費貰ったのかな?(笑)

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 カップヌードルも買えないほど貧乏・・・(汗)
 王子なのに(笑)

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 食いもんの生々しさがハンパない(笑)
 マジで飯食いに行きたくなります。

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 本作の町人の会話は、近くに寄ると自動で再生されます。
 アンチャで体験した自然な会話を思い出しました。

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 戦闘も完全シームレスで最高! ・・・ではあるのですが、あまり面白さは感じられません・・・(汗)
 今作は従来に比べてアクション要素が強くなっていますが、何かよく分からないままダメージを喰らって、いつのまにか死んでしまったり、ボタンで防御・回避ができるものの、格ゲーのように有利不利がハッキリせず、どのタイミングで防御を解いて攻撃に転ずるのが良いのかが分からず、テキトーにヒットアンドアウェイを繰り返すだけになってしまいました。
 武器を投げて瞬間移動も、凄くカッコイイのに、全然活かせないのでガックリです・・・。

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 ここからは少し技術的な話を。
 グローバルイルミネーションのリアリティがとても感じられるシーン。
 これがルミナス・スタジオの力か・・・。

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 水面表現。
 一見、特筆することはなさそうに見えますが・・・。

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 キャラクターのシルエットが水面に露呈するアーティファクトが・・・。
 恐らく、遠景の陸上オブジェクトを普通に描画した後、その結果を水面に反転描画してるんでしょうね。
 セオリー通りなら、視点を変えて水面に映るオブジェクトを真面目に再描画するところと思います。それだとあまりにも高コストなので、頂点数の少ない簡易オブジェクトで代替したり、描画解像度を落としたりする、という工夫が為されるのが常套かと思いますが、ここでは大胆にも陸上の描画結果をそのまんま流用するという手法を採っているようです。
 けっこうアーティファクトが目立つので、やり過ぎではないかと思ってしまいますが、これによって削減できる演算量がとてつもないことを考えると、費用対効果はかなりのものと言えそうです。

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 広範で複雑な影もエイリアスなく美しく描画されており、素晴らしいです。
 粗が見えがちだった影表現も、ついにここまで来たか、という感じです。

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 美しい光と影。
 撮影っぽい(笑)

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 ちゃんと眩しがるとか、芸が細かい(笑)
 他にもこういう細かなアクションが多くて感心します。

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 照明の光が雨滴で散乱してできる光のボリュームが表現できています。
 どういうアルゴリズムなんだろう??

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 人物表現における最大のチャレンジは、この一本一本までしっかりと描かれた髪の毛でしょう。
 これはルミナス・スタジオの技術デモでもよく目にしていましたが、ついにその成果が世に出たかたちです。
 まだまだエイリアスが目立つものの、これまでの質感とは一線を画しますし、今後のクオリティアップに期待です。

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 モブキャラの髭や睫毛の一本一本まで妥協なし!
 鬼の作り込みです!

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 腕を見ると、表面化散乱を考慮した柔らかな肌表現が為されていることが分かります。
 これもルミナス・スタジオデモでお馴染みの技術が投入されているんでしょうね。

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 道路と土の間の合成がディザリングで為されてます。
 旧世代機でも見られる表現ですが、今世代機においてもアルファ合成を回避してフィルレートを大事に使う方針に変わりはないようです。

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 以前の記事で記載した通り、うちのディスプレイではリミテッドレンジとなってしまうので、こういう暗部諧調が支配的なシーンでは、マッハバンドが目立ってしまいます。
 HDRに負けじと、バックライト輝度を最大にしているので、余計にです。
 フルレンジ環境でスクリーンショットを確認するとそんなに目立ちません。リミテッドレンジの欠点を痛感します。

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 本作でもプリレンダムービーは健在で、時折挿入されますが、明らかに4Kより低解像度です(汗)
 CGのクオリティ自体はリアルタイムより勝っているのに、何たるアンバランス・・・。
 容量やら4Kへの対応期間の問題で断念したんでしょうか。

 解像度は別にしても、ここまでリアルタイムレンダリングのクオリティが上がってるんだから、アンチャのようにプリレンダもリアルタイムと同じレンダラで描画して統一感を強めてほしかったかな、と思います。
 ガチのプリレンダのクオリティはキングスレイブFF15のほうで存分に味わえますし。


 とまぁ、色々書きましたが、技術的にも臨場感的にも素晴らしい作品で満足しています。
 クリアするのはいつになるんだろうか・・・(汗)
 ま、のんびり楽しみます。
posted by こうじ at 23:42 | ゲーム