2013年02月21日

PS4発表

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130221_588799.html

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 来ました、PS4。

 時代の流れで、NUI、SNS、クラウドといったところがアピールされましたが、これまで通り、リアリティ指向のグラフィックス性能向上も謳っています。



 めちゃくちゃフォトリアルなレースゲームです。製作は、当方がとても気に入っているレースゲーム「モーターストームシリーズ」を製作したEvolutionStudio。モーターストームはPS3初期からリアルな陰影や質感のグラフィックスを実現していましたし、何より強烈な現実感を与える物理挙動が印象的でした。「あの石に当たったらこういう複雑な転び方をするだろうな」と思った通りの転び方をしたときの衝撃は今でも忘れられません。2作目も購入したのは言わずもがな。
 そんな名作を生み出したEvolutionStudioが放つ正統派レースゲームということで非常に楽しみです。



 カプコンの新エンジン「Panta Rhei」を使ったゲームです。このリアルさ、ヤバいです(汗)リアルタイムっぽい操作画面も見られますが、ここまでリアルだと、自分の操作でキャラクタが動くという、今まででは何とも思っていなかったことが、奇妙なことのように思えてしまいます。意外なかたちで「不気味の谷」を感じることになりそうです。
 それでも、リアルな背景やエフェクトは、やはり没入感をもたらしてくれるなぁ、と感じました。早く実機でプレイしてみたいです。

 ハードウェアはAPUを使った1チッププロセッシングです。
 CPUコアはスモールコアに位置付けられるBobcat後継のJaguar。シングルスレッド性能は控え目ですが、コア数は8個(おそらく何個かはシステム専用)と多いです。スゴ腕が多いゲームスタジオならマルチコアを駆使できるでしょう。
 GPUコアはGCN系で、GPGPUを意識したアーキテクチャ。GPGPU利用をアピールしているのでHSA準拠でしょう。CPUとGPUのメモリ空間統合まで実現されていれば画期的なことです。個人的にも仕事の信号処理で活用したいと考えているので、これを弾みに一気に普及してほしいと願っています。
 メモリはGDDR5で8GB。容量も然ることながら、帯域も176GB/sという膨大なものになっています。これなら開発者も文句はないでしょう(笑)チップ数は32枚とみられ、コストを意識したゲーム機とは思えない構成です。果たしてTSVで実装してくるかどうか・・・。

 年末が待ち遠しくなりました。
posted by こうじ at 23:32 | ゲーム

2012年12月08日

Piano Collections FINAL FANTASY XII

http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/ff12piano/

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 なんとゲーム発売から6年の時を経て、FF12のピアノアレンジ版サントラが発売されました。iTunesでも配信されているので、そちらで購入しました。

 FF12はFFシリーズの中で最も気に入っている作品です。壮大で魅力的な世界観や景観、そんな世界への没入感を妨げることのないシームレスな戦闘、カメラを操作して巨大な敵を見上げながらの戦いは臨場感抜群でした。
 そして、それらの体験を一層良いものにしてくれたのが崎元仁氏の音楽です。最近もオリジナルサウンドトラックを聴いていました。今回のピアノコレクションは、ちゃんと原曲の良さが出たアレンジになっています。

 あー、LuminousStudioでFF12リメイクしてくれないかなぁ。絶対ないだろうけど(笑)
posted by こうじ at 20:22 | ゲーム

2012年06月18日

AGNI'S PHILOSOPHY

西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座
「不気味の谷」を渡りきる、次世代「ファイナルファンタジー」基準のリアルタイム表現力
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20120613_539675.html



 以前から注目していたスクエニの次世代ゲームエンジン「LuminousStudio」によるテクニカルデモが発表されました。ハイスペックPCを使っているとはいえ、リアルタイムとは思えないほどのクオリティです。
 これまでFFをプレイしていて、プリレンダデモは綺麗なんですが、リアルタイムシーンとのギャップが気になっていました。それよりかは、メタルギアシリーズやアンチャーテッドシリーズのようにデモも含めてすべてリアルタイム用の描画にしたほうが統一感があって良いと思っていました。
 ところがどっこい、スクエニはリアルタイムシーンをプリレンダデモと同等クオリティに持っていくという、より困難な課題に挑戦しました。

 上記ゼンジーさんの記事でも取り上げられているように、注目すべきは人物表現です。
 以前NVIDIAがデモっていた疑似表面下散乱による超リアルな皮膚表現を実装しています。NVIDIAのまじめな実装では非常に負荷が高いのは目に見えて明らかでしたが、画面座標系のポストプロセスを利用することで効率的に実装したのはうまいなぁ、と思いました。SSAOのみならず、AAや反射といった各種処理も画面座標系ポストプロセスにより革新的なものが考案されてきていますが、これは近年のGPGPU利用を意識したハードウェアアーキテクチャと相性が良いためです。今回のデモの疑似表面下散乱実装は次世代ハードにマッチしていると思います。
 髪の毛も驚愕の実装で、ちゃんと一本一本がジオメトリになっています。テッセレータによる滑らかなNURBS曲線と、ジオメトリシェーダによる増毛の合わせ技となっています。テッセレータの活用例でよくあるシームレスなLOD程度であれば「う〜ん、無くても然程影響ないかも?」と思えてしまいますが、この髪の毛を見ればテッセレーションの意義は非常に大きいと感じます。
 さらには眼球の盛り上がりまで考慮したシェーディングを行っているとのことで、やり過ぎでは?と思ってしまいますが、あり/なしの比較を見てその効果を実感してみたいですね。

 人物表現以外もすごくて、ラストシーンの景色は上国料氏のコンセプトアートがそのままリアルタイム映像になったかのような美しさです。このシーンはシリコンスタジオのYEBIS2によるポストエフェクトの効果がよく分かるシーンでもあります。日本トップクラスのグラフィックスに川瀬氏の技術が使われているのは感慨深いものがあります。ただし、YEBIS2は開発期間短縮のために採用されていて、もしかすると外部エンジンとの連携の実験的導入の側面もあるかもしれず、今後は独自開発のポストエフェクトを組み込むかもしれません。

 リアルタイムCGの様々な課題に真正面から挑んだという印象のLuminousStudio。将来のゲームグラフィックスが楽しみです。
posted by こうじ at 22:15 | ゲーム

2012年06月08日

PS3版 VF5FS

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 アーケードで楽しんでいたVF5FSのPS3移植版のダウンロード販売が開始されたので、購入しました。
 スティックもアーケードと同配置、同パーツの対応スティックを購入。やはりレバーは三和電子製に限ります。
 しかし、LZ9600ではフレーム遅延が大きくまともにプレイできないので、別途ディスプレイを購入することに(とほほ・・・)。この問題についてはLZ9600のレポートに追記しておきました。

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 購入したのは、フレーム遅延わずか0.1フレームを誇るRDT234WX。アーケードと同感覚の入力で目押し技などが問題なく出せます。
 ネット対戦も快適で、顕著なラグは感じられません。
 アイテムも、すべてダウンロードコンテンツで購入してすぐに装着できるのがありがたいです。

 あと、コマンドコントローラを新たに作成し、以前から試したかった高速ステップをさせてみました。
 詳細はレポートにて。
posted by こうじ at 02:59 | ゲーム

2012年05月26日

勝ち続ける意志力

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 小学生の頃からかれこれ20年ほど格闘ゲームをやり続けている当方はもちろん、近年はゲーマー以外の人からも注目されることがあるプロゲーマー梅原大吾さんの自伝です。
 格闘ゲームで世界チャンピオンをはじめ数々の栄誉に輝いている梅原さんですが、クールな印象とは裏腹に、ゲームという娯楽、アディクションの側面が強く、社会的地位が決して高いとは言えないジャンルに打ち込むことへの躊躇いやコンプレックスと葛藤してきたことが分かります。そんな状況を乗り越え、自分の人生に幸せを感じるようになった過程が書かれています。
 梅原さんが行き着いた「ゲームをやることの目的」はゲームに限らない、あらゆる分野に携わる人にも通ずるものです。梅原さんのように、学校や周囲から諭される真っ当と言われる生き方と自分のやりたいこととの乖離に悩んでいる人にお薦めしたい本です。

 当方も学生の頃、そのような状況に悩んでいましたが、実用レベルの青色発光ダイオード開発に世界で初めて成功した中村修二さんの書籍を読み、好きなことに打ち込むことの大事さ、自分の頭で考えて判断することの大事さを痛感し、心の霧が晴れたことがあります。ラジカルな言動に批判も多い氏ですが、物事に対する姿勢や考え方は深く共感できるものですし、不遇な状況で深い孤独の中、自分と向き合い考え抜いてきた点は梅原さんと共通しています。

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 この本は今でも僕のバイブルです。
 エンジニアを目指す方には特にお薦めしたいです。

 人様の人生を知ることはとても刺激になりますね。
posted by こうじ at 22:59 | ゲーム

2012年03月21日

VF5FS全国大会

“バーチャ神”ちび太選手が優勝を飾り新称号“不敗神話”を獲得。
「Virtua Fighter 5 Final Showdown」全国大会決勝レポート
http://www.4gamer.net/games/114/G011481/20120318001/

セガ、「VF5 FS」「格闘新世紀VI」全国決勝大会を開催!
優勝はちび太氏!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20120319_519799.html



 バーチャファイター最新作の全国大会が開催され、ちび太氏が優勝しました。

 ちび太氏はVF界のスター的存在で、独創的な戦い方で多くのプレイヤーを魅了してきました。自分も10年前にVF4でその存在を知って以来ファンになり、ちび太氏が大会で関西に来られたときにサインをもらったくらいです(汗)

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 魅せるだけではなく強さも伴っていて、VF4初期には、今は亡きダイオウという猛者が犇く岐阜のゲーセンで178連勝を達成したり、勝率も90%台を長く維持するなど、最強の名を欲しいままにしていました。
 しかし、優勝最有力候補で迎えたVF4の全国大会では、当時はまだ然程有名でなかったナポレオン氏に敗れてしまい、ナポレオン氏はそのまま勝ち進んで優勝。勝ちに徹する所謂ストロングスタイルのナポレン氏に、魅せるプレイのちび太氏が敗れる、という構図は当時物議を醸しました。(ナポレン氏に批判的な意見が支配的でしたが、適確な返し技やアウェーに屈しない強い心臓などが評価されていましたし、当方も尊敬しています)
 ちび太氏は続編のVF4Evoの全国大会でも、超絶ステップを駆使する南アキラ氏に敗北し、南アキラ氏がそのまま優勝。またもや、ちび太氏を破った選手が優勝するという結果となりました。(ちなみに優勝した南アキラ氏が代表を取ったエリア予選に当方(さら坊)も店舗予選を勝ち抜いて参戦していました)
 その後も、キャラ別称号争奪戦では優勝を収めたほか、ファイナルトーナメントでは準優勝と、着実に実績を重ねるものの、プレイヤー全体のレベル向上もあり、かつてのような勝率は維持できなくなりました。
 しかし、VF5になって若手プレイヤーも台頭してくる中、第一線での強さを維持し、闘劇07(チーム戦)では大逆転優勝。昨年のプレビートライブカップ(チーム戦)では、現在最強と言われるイトシュン氏を下すなどして優勝に貢献。存在感を示しました。
 あとは個人戦での公式全国優勝。「無冠の帝王」と呼ばれ続けたちび太氏に足りないものはこれでした。今回、ついにそれを成し遂げたわけです。

 じつは当方とちび太氏は同い年。ついに三十路に突入したのですが、ちび太氏のようにいつまでも若々しくがんばりたいものです。

 優勝、本当におめでとうございます!
posted by こうじ at 23:49 | ゲーム

2011年11月06日

アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス

http://www.jp.playstation.com/scej/title/uncharted/3/

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 アンチャーテッドシリーズ3作目です。

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 屋内の大局照明や屋外から差し込む光筋とそれが照らしつけて眩い様がとてもリアルで美しいです。

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 このような闇夜のシーンはLZ9600のハイコントラストぶりが大活躍。素晴らしい画質です。エリア駆動バックライトの液晶はほんとオススメです。

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 しかし逆にこのシーンではエリア分割のブロックが露呈する上に、画面が動くのに伴ってそれらがチラチラと明滅するという悲惨さ(汗)エリア駆動にとって最悪のシーンです。このようなアーティファクトを回避しつつ、究極の黒を実現するにはもう自発光素子しかありません。大型有機ELディスプレイの台頭に期待です。

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 スポットライトによる影は投射テクスチャマッピングのようです。キャラクタの影は深度バッファシャドウマップで、質が異なるのが分かります。

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 屋外の大局照明具合も素晴らしいです。

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 興味深かったのが、歩く動作における服の皺の動きを2種類の法線マップの単純なフェードアニメーションで表現していたこと。簡易な処理ですが十分にリアルです。

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 今作も謎解きは健在。三次元ならではと言えるものもあっておもしろいです。

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 敵を追いかけるイベントです。映画「インセプション」であった、モンバサでの逃走劇を彷彿させます。

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 90度ひっくり返った船の中を移動するという、とんでもないシチュエーションもあります。

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 飛行機絡みのアクションは迫力満点!
 「アクティブシネマ体験」を標榜しているだけあって、本当に映画のワンシーンを自分でプレイしているような感覚です。

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 砂漠を歩くと足跡に砂が流れていく様子が表現されています。これ以外でも、細部の作り込みや表現が半端ないです。

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 馬でチェイスするシーンがあります。疾走感が心地良いです。このシーンだけではありませんが、オブジェクトモーションブラーがないのが惜しいです。

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 ストレスなのが、銃の照準を合わせるとき、妙にスティック操作に対するレスポンスが鈍いこと。これは、やはり問題と認識されていたらしく、後日修正が入るようです。何で発売前に気付かなかったんだろう・・・。

 「Uncharted 3 Drake’s Deception」のAim問題はNaughty Dogが対応パッチを開発中


 前作に続いて素晴らしいグラフィックとゲーム体験を提供してくれた本作。十分すごいんですが、強いて進化を望むなら、先述したオブジェクトモーションブラーや、単純に描画解像度、シャドウマップ解像度、AA品質の向上などが挙がります。これらが実現されれば、圧倒的な物量と品質で描かれる世界が一層魅力を増すはずです。次世代機への期待が高まります。


 おまけ

posted by こうじ at 21:32 | ゲーム

2011年05月18日

バーチャファイター5 サントラ

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 VF5、3作品分(無印、R、FS)のBGMがまとまったサントラです。

 全体的にはRに好きな曲が多いですが、一番のお気に入りはFSのウルフステージ曲。VF2時のアレンジっぽくも聴こえ、昔からのファンにはうれしい感じです。
posted by こうじ at 23:12 | ゲーム

2011年04月18日

ついにリアルタイムレンダリングでFFT

完全理解「3DMark 11」(前)〜レンダリングエンジンの秘密

http://www.4gamer.net/games/110/G011050/20110401056/

 5年ほど前にFFTを利用したフィルタ「ライトブルームフィルタ for AviUtl」を作成しましたが、しばらく後に、わざわざFFTして周波数領域で処理しなくても空間領域でフィルタリングするほうがリーズナブルであることを知って反省したことがありました。今でもリアルタイムで処理を行うゲームでは物凄い勢いでぼかし等の空間フィルタリングを行っています。

 ところが上記記事にあるように最先端の3Dベンチマークソフトでは、なんとFFTして周波数領域で処理を行っています。たしかに汎用並列コンピューティングがトピックであるDirectX11にとってFFTはお誂え向きの処理とは思いますが、リアルタイムレンダリングに応用してくるとは意外です。
 記事にあるような歪形フレア、レンズ形状光輪といった特殊なフィルタを実現するための最適な手段として採用されたのだと思います。

 負荷と品質のバランスから対象画像を縮小してはいるものの、FFT、iFFTのオーバーヘッドが現実的な範囲で賄えていることは驚きですし、DirectComputeの高いポテンシャルを感じます。
posted by こうじ at 20:56 | ゲーム

2011年01月10日

グランツーリスモ5 初回生産限定版

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 ついに本編が発売しました。

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 初回生産版特典の冊子です。
 車の歴史や基本的な仕組み、速く走るために考えなければならないこと等が詳細に書かれています。この冊子で、ちゃんとコーナーを曲がるためにはブレーキによって前に荷重をかけるべき、ということを知りましたが、これだけでもだいぶ走りが安定するようになりました。

■ 周辺機器

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 今回は周辺機器も併せて購入しました。

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 ます、ハンドルコントローラーのG27です。
 当方は8年ほど前に免許を取ったときに教習所で運転して以来、ずっとペーパードライバーなんですが、そのときの感覚を思い出しながら操作しました。ゲーム内であっても、低速な一般車を運転しているときは、ハンドル感覚が当時のものに近く、本当に運転しているかのようなリアリティを感じることができました。スーパーカーは運転したことがないので、リアルかどうか分かりません(笑)

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 もう一つ、今作はフェイストラッキングに対応しているので、試してみるためにPlayStation Eyeも購入しました。
 興味深い機能ですが、レスポンスが悪く、満足できるものではなかったです・・・。
 首を振ってから、十分知覚できるレベルの遅延(0.3〜0.5秒くらいかな?)があってから画面が動きます。これはけっこうなストレスで、これならボタン操作でリニアに横を向けるほうが遥かにイイです。レスポンスの快適さがいかにゲームへの没入感に寄与するかを改めて感じました。

■ ニュルブルクリンク

 自分にとってGTで一番の楽しみは、ニュルブルクリンクを走ること。
 以下、よりクオリティアップしたニュルを紹介します。

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 HD解像度になったことで、遠くの小さいコーナーをより早い段階で認識できるようになりました。

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 ドライバーや内装等も、HD解像度で映える高い質感。
 すごい作り込みです。

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 今作では、実際に行われている24時間レース仕様のニュルも収録されていて、このときはギャラリーがいます。

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 今作では天候変化が導入されました。
 雨天時、フロントガラスに落ちる雨粒がリアルです。

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 雨水が残った路面が陽の光を強く反射します。

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 前の車があげる水飛沫。
 ハンドルの上部がブロッキーになってしまっていることから分かるように、描画負荷低減のために縮小バッファに水飛沫のパーティクルを描画し、それを引き伸ばして重畳させています。

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 水飛沫は車のライトの光がちゃんと反映されます。

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 それだけでなく、なんと、周囲の林の影も反映されています。
 そこまでやるか!

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 今作では時間変化も導入されました。
 夕陽がキレイです・・・。

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 完全に陽が落ちました。
 真っ暗で、かなり怖いです。

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 そんな中、ギャラリー側から照らされる光にホッとする瞬間も。

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 後ろの車のライトが車内を照らすことも。
 こんなところからも追いついてきた車の存在を感じることができます。

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 朝陽が昇ってきました。
 夜の闇で過ごした後だけに感慨深いです。

 このように、今作では様々な表情のニュルが楽しめます。

■ オンラインレース

 今作でもう一つおもしろいのが、オンラインでのレースです。
 ニュルのフリー走行会に参加したとき、たまたま前にいた車についていきながら走っていたのですが、途中でコースアウトしてしまい「あー、離されちゃったなぁ・・・」と思っていたら、少し先で前の車が待っていてくれたんです!CPUとのレースでは感じることのできない人の温かさを感じました。
 そのほか、スタート付近で休んでいるとき、戯れにハンドルを左右に切ってみると、後ろにいた車もそれに合わせてハンドルを切り出したり(笑)といったこともあって、言葉ではない、車を通したコミュニケーションがとても楽しいです。
posted by こうじ at 18:25 | ゲーム