2010年04月26日

NVIDIA GeForce GTX 480/470 Debut

http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100426_364016.html

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 リアルタイム3DCG技術の記事で有名な西川善司さんの話を生で聞きたくて参加しました。
 いつもの記事通り、豊富な語彙と的確な例えでDirectX11を分かり易く説明してくれました。

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 本イベントの大きなトピックである立体視ゲームのデモ。
 このFPSに関しては、銃が手前にあるように見えるくらいで、他はそれほど立体感、臨場感は得られませんでした。

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 VIERAによるAVATARのゲームの立体視デモです。
 かなり自然で違和感のない立体感に驚きました。粗らしい粗がほとんど見えない。
 ただ、手前に見えるものが画面端にあると、立体表現の範囲外であるテレビ枠との齟齬が際立って、ちょっとおかしな感じに見えるときがありました。
 おもしろかったのが、キャラクタが弓を放ったとき、その軌道が手前から奥に向かって3次元的に推移していくのがよく認識できたことです。ゲームデザインによっては、おもしろいことができそうな気がします。

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 一番驚いたのが、DirecX11のフィーチャーを盛り込んだこのデモ。
 PixerのCG映画を彷彿させる絵作りですが・・・

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 適応型テッセレーション処理によってポリゴンの粗がまったく見えない。

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 このようなパイプ群は、これまでであればどこかしらカクカクが見えそうなものですが・・・。これぞテッセレーションと言わんばかりのモデルです。
 各種材質、影、モーションブラー等、シェーダ表現のクオリティも高かったです。
 プリレンダムービーをリアルタイムで操作しているような感覚はじつに新鮮で衝撃的でした。

 ちなみにこのデモ、1954年に行われた実験をモチーフにしています。600mのレール上をロケットで加速する乗り物に人が乗り、時速約1000kmから約1.4秒で停止するというもので、乗った人が受けた加速度は何と42G!
 この実験の様子は以前紹介した「ディスカバリーチャンネルDVD 超音速飛行の世界」に収録されていました。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2010年03月13日

W/F:Music from FINAL FANTASY XIII

http://store.jp.square-enix.com/special/ff13lp

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 レコードだったらどんな音になるんだろうと興味をひかれたので購入しました。

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 先日、実家に帰ったときに父のレコードプレーヤー(日本コロンビア GP-28)で鳴らさせてもらいました。

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 レコードならではのホワイトノイズやプツッというノイズに味があります。
 ただ、回転数が若干速くなっているのか、音程が少し高めになってしまっていました。回転数を微調整する手段も提供されておらず、仕方なくこの状態(我慢ならないほどではなかったです)で視聴。購入してから10年ほど経っているので傷んできているのかもしれません。
 若干こもり気味の音は、ジャズやクラシックが合いそう(よく言われる、暖か味のある音というやつでしょうか)ですが、「サンレス水郷」や「色のない世界」のような曲は、デジタル音源とデジタル信号処理による味付けで得られるクリアな音のほうが個人的にはイイなぁ、と思いました。

 針で溝をなぞって得た振動を音に変換するというメカニズムが今となっては何とも新鮮で、プレーヤーのこの動きを見ながらの視聴は風情があってイイかんじでした。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2010年02月16日

デスクトップアーケードコレクション Vol.1

http://www.konami.jp/products/prize_dac_vol1/?ref=prize

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 UFOキャッチャーの景品です。
 ゲーセンで見かけて、あまりのデキの良さに惹かれ、獲得に挑戦しました。
 上からアームで箱の片側を押して反対側を浮き上がらせ、降りたときの反動で少しずつ穴に寄せていって捕りました。こういう捕り方は初めてだったので楽しかったです。
 ディティールの細かさがすごくて、注意書きのシールまであります。

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 ビートマニアは十数年前にハマってました。
 この景品は7つ鍵盤のほうですが、こちらは難しくて付いていけず、専ら5つ鍵盤のほうばかりやってました。
 今でも、地元に帰ったときは、たまに友人とプレイするんですが、当時の曲がたくさん残っていて「これあったなー!」と盛り上がって楽しいです。
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2010年01月30日

FINAL FANTASY XIII オリジナル・サウンドトラック 初回生産限定盤

http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/fabula/ff13/

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 今作も気に入った曲が多くてよかったです。

 前作ではPS2上での音質とサントラの音質にけっこう差が出てましたが、今作ではそれほどの音質差は感じられませんでした。如何にPS3の性能が高いかが分かります。

 以下、お気に入りの曲についての所感をいくつか。

● 「閃光」

 通常戦闘の曲です。
 すごくかっこいいです。
 今作の雰囲気がよく出ています。

● 「サンレス水郷」

 歌声付きのフィールド曲で、明るくてノリノリです。
 高い声がすごくキレイ。

● 「コクーンdeチョコボ〜夢をみようよII〜」

 お馴染みチョコボソングのアレンジなんですが、こんなに楽しい曲に変質できるとは驚きです。
 こちらも歌声付きで、ノリノリです。

● 「ルシの試練」

 ボス戦の曲です。
 これが、一番のお気に入りです。
 ハイテンポなテクノ調で、テンション上がります。
 この曲を聞きながら作業すると、軽いトランス状態になってすごく集中できます。
 最近、仕事中もこれが頭の中でぐるぐる回ってます。

● 「アルカキルティ大平原」

 あの大平原にピッタリの、壮大でキレイな曲です。
 リアルなグラフィックで醸し出していた、暖かな気温までをも想起させる雰囲気をより強調しています。
 実家近くのだだっ広い自然公園を思い出して懐かしい気持ちになります。

● 「色のない世界」

 こちらも大自然に合う壮大でキレイな曲なんですが、大平原のほうが「希望」を想わせる曲なら、こちらは「物悲しさ」を想わせるものになっています。
 やはりゲーム中のシーンとよくマッチしていて、この曲とともに遠景を眺めているだけで楽しめます。
 所々に散りばめられた強い子音の発声が幻想的な雰囲気を出しています。映画「ノウイング」での、宇宙からのテレパシー(?)を髣髴させる表現です。ゲーム中では辺りの空間にキラキラとしたクリスタルの塵が漂っていますが、これを表現しているのかもしれませんね(違うか)。

● 「君がいるから ( Long Version )」

 今作のテーマソングです。
 ただ、ただ良いメロディだと思いました。
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2009年12月29日

FINAL FANTASY XIII

http://www.square-enix.co.jp/fabula/ff13/

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 先日クリアしました。

 HDRレンダリング、ライトブルームによる光の表現がとてもキレイで、大自然のフィールドやFFならではの幻想的な空間を歩くのが楽しかったです。

 FF12のときも、壮大な世界観や作り込みであったにもかかわらず、SD解像度であったり、ライトブルームなし、AAなし、映像をディスプレイにデジタル転送できない、といった技術的制約から、そのポテンシャルを活かし切れなかった感があり、惜しく思っていました。
 しかし、今作でそれらの欠点は払拭され、当時夢見ていた状況が実現しました。さらに、相変わらず、モデリングやテクスチャなどの素材、限られた技術の範囲内でうまく見せるセンスが優れているため、グラフィックス面ではFF12のときのように「こうだったらいいのになぁ」と思うところがなく大満足でした。もう行き着くところまで行き着いたなと。

 特徴的に思ったのが、通常、画像のアルファチャンネルで処理しそうな透明具合の表現にディザリングが多用されていたことです。アルファ処理は一般に処理が重たいのでそれを嫌ってか、テクスチャ圧縮などに考慮してのことかもしれません。アルファ処理よりも粗があるディザリングですが、十分効果的で、負荷と見た目のバランスがうまく取れていると思いました。

 フィールド移動中はインジケータ類を一切なくすことができ、80cm前に広がる40型ディスプレイで、そこに広がる景色を存分に満喫することができました。敵との戦闘なしでひたすら歩けるモードとか付けてほしかったくらいです。

 音楽も期待通り素晴らしかったです。ボーカルが入ったフィールド曲は新鮮でした。チョコボの曲にもボーカルが入ったものがあり、これがけっこう楽しくてクセになります。戦闘曲各種もかっこよくてテンションが上がります。
 前作のサントラは高品質なマスタリングでだいぶ音が良くなってましたが、今回も変わるのかな?ともあれ、来月のサントラ発売が楽しみです。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2009年10月18日

アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団

http://www.jp.playstation.com/scej/title/uncharted2/

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 前作では素晴らしいグラフィックを見せてくれましたが、今作でも期待通り様々な情景を楽しませてくれました。

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 なかでも驚異的だったのが、この村です。

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 大自然に囲まれていて、とても気持ちのイイです。

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 ボールで遊ぶ子どもたちの笑い声やヤクの鳴き声、どこかで大工をしている音などの環境音が、BGMなしで、とても自然な感じで聞こえます。リアルなグラフィックと相まって、その場の気温すら感じられそうなほどです。
 音響の重要性を感じます。

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 遠くに見える山は、大気のレイリー散乱による青掛かりが表現され、距離感を感じます。
 日向、日陰が高コントラストで、屋外の暖かな陽を受けている感じが出ています。
 その暖かな陽が地面で照り返り、建物の中を照らしています。

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 陽の照り返りによる大局照明感は、この鶏を見てもよく分かります

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 こちらは照り返りのほか、立て掛けられている木材にアンビエントオクルージョン表現が施されていることが分かります。カメラを動かすと、低解像度独特のチラツキが若干見られることからSSAO(Screen Space Ambient Occlusion)での実装と思われます。

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 テクスチャの緻密さも尋常ではなく、建物のリアリティを相当に高めています。
 そして人物もとてもリアル。村の人たちはプレイヤーキャラのネイトに興味を示し、近くを通るとこちらを向いて声を掛けてくれたりします。ネイトも(言葉が通じないものの)それに自然に対応します。昔ながらの「話す」ボタンを押す処理などは一切なしです。この自然感がたまりません。
 こういう自然さの演出はグラフィックなどの見た目と並んで、ゲームの進化を感じさせてくれます。

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 逆光気味の陰影もイイ感じです。
 空も鮮やかでキレイ。本作は全体的にカメラなどで施される、記憶色を考慮した色彩表現が見られ、とても鮮やかな見た目となっています。

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 髪の毛もリアル。
 銃の柄の作り込みもかなりのもの。

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 雨もすごいです。
 雨粒が地面に落ちて散る様子や、雨水が壁面や階段で流れ落ちていく様子が表現されています。

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 雨粒が作り出す複雑な波紋を法線アニメーションで表現。

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 今作は列車のシーンもあります。
 景色がキレイで楽しいです。

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 影は定番の深度シャドウマップ技法で表現。

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 影の周辺がボヤけていることから、PCF(Percentage Closer Filter)やVSM(Variance Shadow Mapping)を使っていると思われます。
 輪郭に若干ディザっぽさが見られますが、これがエイリアジングをさらに抑えてそうです。ディザ自体は前作と比べて控えめですが、その分、上記のソフトシャドウ表現との融合で効果を高めているのかもしれません。

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 光源からのベクトルが掠める部分で起こる毛羽立ちも、ソフトシャドウ効果である程度緩和されています。

 前作からさらにパワーアップしたグラフィックス。それに大きく貢献したのは、Cellプロセッサだったようです。
 ムービーで収録されている開発者の話によると、今回は前作よりさらにCellの力を引き出し、ほぼ100%の能力を使ったそうです。アセンブラもたくさん使ったとのこと(ひぇ〜)
 興味深かったのは、グラフィックのポストプロセッシング(被写界深度表現などの各種ブラー処理など)をRSXではなく、Cellにやらせていることです。
 ゲームをやっているときは、G70相当のGPUでここまでの絵が出せるのか、と信じられない気持ちでしたが、Cellの力を借りることでRSXはその他、頂点やラスタライズの処理に専念できる、という方針を聞いて納得でした。
 (そういえばそんな話がゼンジーさんの記事であったのを思い出しました(汗))

 そして、その演算リソースの土壌をフルに活かして表現される絵を作ったアーティストの仕事の質の高さも讃えられるものです。
 今作も壮大な構造物や造型、尋常でない描き込みのテクスチャによるリアルな質感など、たっぷりと楽しませてもらいました。

 ゲーム内容もおもしろくて、ミステリアスな展開にワクワクしましたし、当初は少しずつゲームを進めていくつもりだったのが、先が気になってしょうがなくなり、夜遅くまでひたすらプレイしてしまいました。

 技術的にもゲーム的にも、期待以上の楽しみを提供してくれた本作ですが、特に冒頭で紹介した村のシーンは驚愕に値しました。
 実は、2、3年前にこんな夢を見たことがありました。
 ドラクエなどで出てくるような定番の村の中に一人称視点で歩いていて、家や仕事をする人たちの様子のあまりのリアルさと、それらを照らす夕陽の光とそれによる印象的な陰影のあまりの美しさに息を呑みました。
 この夢から醒めた後、このレベルの体験をゲームでできる日が来れば、どれだけ素晴らしいだろう、としばらく余韻に浸っていました。
 本作の村のシーンは、夕陽ではないものの、あの夢のレベルに等しいクオリティを実現していました。本当にその場に居て観光しているようでした。
 早くも夢が現実となり、驚きと興奮でいっぱいです。
 「ヤバい、これはマジでヤバい・・・」と何度もつぶやいてしまいました(笑)

 ここで紹介した以外にも、氷雪のシーンや、物語上重要となるある場所など、心奪われる絶景を楽しめます。

 人類の、自然を理解、表現しようとする欲求はどこまでいくのでしょうか。

 これからも3Dグラフィックスの進化に期待です。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2009年04月18日

FINAL FANTASY 7 ADVENT CHILDREN COMPLETE 初回限定版

http://www.square-enix.co.jp/ff7acc/

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■ FF7ACC

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2005年のACのときからBD版を楽しみにしていました。
しかもたくさんの修正、追加シーンがあります。

高解像度化により、やはり質感のリアルさは格段にアップしています。

もともと表情の表現はすごかったんですが、追加シーンではさらに細かな表情を表現していたように感じます。

バイクシーンの変更箇所がかっこよかったです。
相変わらず「ありえねー!」って感じです(笑)

■ FF13体験版

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さすがFFと言えるクオリティです。
以下でスクリーンショットとともに紹介します。

スクリーンショットは以下のフローで取得しました。

PS3(RGBフル、HDMI出力)
→ GameSwitch
→ Intensity Pro(BT.709でUYVY4:2:2変換)
→ 非圧縮AVIキャプチャ
→ AviUtl ver0.99a3(4:2:2→4:4:4補間)
→ クリップボード経由でPhotoshop6.0に貼り付け
→ PNG形式で出力(掲載スクリーンショット)

・ プリレンダムービー

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PS2のときからオリジナルのデータはさぞ高品質であったろうプリレンダムービーですが、高解像度、高レートにより、そのクオリティを余すことなく表現できるようになりました。

・ リアルタイム描画カットシーン

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複数光源からのライティングがとてもキレイ。
唇や目元の細かい皺が法線マッピングでとてもリアル。
髪の毛のハイライト部のブルームもイイ感じ。
髪の毛にディザリングが施されていますが、細かな髪の毛描画で起こりがちなチラツキを抑えるのを狙っているのかもしれません。
GT5Pやアンチャーテッドでは影の縁にディザリングを施してチラツキを抑えていましたし。
しかし何よりも造形の良さが光ります。

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リアルな肌の質感。
プリレンダと言われてもおかしくない品質です。

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アンチエイリアスがよく効いていてとても滑らか。
これだけ効いていれば文句なしです。
質感も、触ったときの感触が容易に想像できるほど。

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髭も超リアル。
一般的なファーシェーダでしょうか?
そうだとしてもそれらしい粗が見えません。
相当レイヤー数を使っているのか、別の手法なのか・・・。

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こちらは輪郭部の毛にディザリングを施して表現。

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とても豊かな表情。
CGWORLDを読んで知ったのですが、スクエニは表情の表現方法に関して先進的な研究をされています。

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口をへの字に曲げるときの周辺皮膚の動きが実際の人間の動きそのもの。
この画像からは肌の張り具合もよく表現されていることが分かります。

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豊かな表情はキャラの魅力を何倍にも高めます。

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リアルタイム3DCGのキャラクタ表現はここまできました。

・ 通常操作シーン

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カットシーンと遜色ありません。
FF12以前ではありえなかったことです。
しばらく操作をしないとこのようにポーズを取るのですが、ライトニングの場合は目線を相方キャラに向けることもあり、カメラを動かしてそれなりの構図にするだけでたちまちイベントシーン的な絵になります。
すごく楽しいです。

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見上げる角度にするだけでもイイ感じの絵になります。

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かっこいい陰影。
背景との違和感も全然ありません。

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柔らかな陰影。
リアルタイム描画とは思えないクオリティです・・・。

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順光では陰影のコントラストが強くなります。
セルフシャドウもありますが、シャドウマップによるアーティファクトが見えてしまいます。
GT5Pでもそうですが、ほんとうに惜しいです・・・。
深度バッファシャドウ技法の改善、発展型としてはLSPSMやカスケード利用などがありますが、それでもアーティファクトを十分に抑えきれないこともあります。
動的影生成技法の主役になるに至った深度バッファシャドウ技法ですが、さらなるブレイクスルーを期待します。

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NPCの近くを通ると音声で喋ります。
今後の街とかでもこの調子ならすごい音声データ量になりそうですが、革新的かつ挑戦的な試みだと思います。

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カメラ操作方法を設定できます。
これはうれしい。
FF12方式が好きな自分は上下、左右ともにカメラ操作タイプで。

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地図表示はセレクトボタンで有無を切り替えれます。
できるだけメニュー、インジケータ類の表示を減らしたい当方にとってはうれしい機能です。

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戦闘はエンカウント方式です。
フィールドと戦闘の切り替わりがスムーズなのが良いと思いますが、FF12のシームレス戦闘の快適さを味わってしまった後では馴染み辛く感じます。
コマンドを3個ストックできるのはユニークですが、それによる戦略の深みは今のところ分かりません。

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相手を上空高くに飛ばす「うちあげ」コマンドとその後の追撃は、格ゲーの空中コンボっぽくて楽しそうと思ったのですが、思ったほどお手玉できなくてちょっとがっかりでした。
空中コンボだけが格ゲーではありませんが、格ゲーの心地良さをRPGの戦闘で感じれたらすごいなと思います。
FFヴェルサス13はアクション性の高い戦闘になるそうなので楽しみです。

■ まとめ

FF7ACC、FF13体験版と併せて、スクエニの驚異的な人物表現を見せ付けられました。
技術的側面ではアンチャーテッドと同等かそれ以上、モデリングの主観的好みと併せて評価すれば、今までここまでの人物表現をリアルタイム描画で成し得たプログラムを見たことがありません。

今後も高い技術とセンスで最先端を突っ走ってほしいです。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2009年01月31日

PC版 ミラーズエッジ

http://mirrorsedge.jp/

 (以前、PS3の体験版をプレイしたときの感想はこちら

 待ちに待ったPC版です。これのためにKDL-40F1GTX285グラボなど、快適プレイ環境を構築してきました。
 PCゲームを買うのは、ザ・タイピング・オブ・ザ・デッドを買って以来約8年ぶりです。

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 流石GTX285といったところで、このようにPhysX設定以外すべて最高設定でも滑らかに動きました。ただ、常時60fpsというわけにはいかず、場面によっては40fps台まで落ちるときがあります。アンチエイリアスを4Xまで落とせば、ほとんど60fpsになるので、基本的にはこちらで遊んでいます。(ここで紹介するスクリーンショットは16XQ設定のものです)
 PhysXをオンにすると、アンチエイリアス設定を落としても60fps安定になりませんでした。PhysXで得られる効果とAAの効いた安定な60fpsとでは、後者のほうが個人的には重要なので、PhysXは切っています。

 ゲーム中の入力はXbox360ワイヤレスゲームアダプターを介してXbox360コントローラで行っています。快適です。

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 お気に入りのステージです。陰影の美しさには溜息が出るばかり。この絵が60fpsでグリグリ動く。地球に生まれて良かった。

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 どんどん上に登っていきます。「こんなとこ、どーやって行くの!?」というようなところもありますが、悩んだ末に到達できたときの喜びは大きいです。

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 グローバルイルミネーションの効果が良く分かるシーンです。外からの光が屋内の床や壁に反射して柔らかい陰影を作り出しています。

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上からの光による陰影が印象的です。

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 HDR描画で、陽があたっているところと陰になっているところのコントラストが強くてリアルです。陰になっているところの淡い陰影や柱、壁の質感のリアルさもあって、ぱっと見では実写と区別がつきません。

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 レンダリングソフトで時間をかけて描画しないと見られなかったような絵がリアルタイムで動いています。事前計算による仕込み系の処理だと思いますが、是非、詳細をゼンジーさんに解説していただきたいです。

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 昼下がりの街。何だか懐かしい感じがします。

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 15時くらいでしょうか。僕の好きな山吹色の太陽です。

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 社外のソフトウェアセミナーなんかでこういうところ(こんなに色は付いてませんが)に行くことがありますが、うちの年季の入った社屋と違って近代的な感じで、いつも緊張します・・・。

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 IDC大塚家具の大阪南港ショールームがこんな感じでした。(こんなに色は付いてませんが)

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 大阪梅田周辺で地下への階段から上を見上げたときの雰囲気によく似ています。

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 FF12のガラムサイズ水路を彷彿させます。FF12をこのクオリティで遊べたら・・・。想像するだけで鼻血が出そうです。

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 あまりにリアルな質感で、触れたときのざらつき感やひんやり感を容易に想像できます。

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 灰皿(ゴミ箱?)の陶器っぽい質感もイイ感じです。

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 窓ガラスの汚れ表現も自然で、動きながら見るとガラスの存在感が増します。

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 水路上の水溜り。フレネル反射効果がよく分かります。まるで実写のようです。

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 絵画の筆跡表現。

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 液晶らしきもの。もしやと思い、横から覗いてみると・・・

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ちゃんと視野角を表現してました。細かい。

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 もう一つ驚いたのがこれ。開いた手が陽の光を受けると、表面下散乱により、輪郭部や厚さがあまりない指先は赤っぽく光ります。普通にプレイしてたら気付かなさそうなところも、しっかり作り込まれています。

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 上の画像と比較して分かるように、注視点によるフォーカスの違いもシミュレートしています。

 ただでさえリアルなグラフィックなのに、その上、一切のインジケータ類を排した画面デザイン、主張し過ぎないスピリチュアルなBGM、自然な環境音、自キャラの動きに連動した視界なども相まって、本当にその場にいるような現実感を得ることができます。敵が撃ってくる銃よりも何よりも、ゲーム中で現実との区別が付かなくなるふとした瞬間の方が怖いくらいです。

 3Dゲームが世に出るようになって、ファイナルファンタジーなど独特の世界観を持った空間を楽しんできましたが、ミラーズエッジでは、今まで実際に訪れたことのある場所を思い出したり、幼い頃によく感じた、知らないところを初めて訪れたときの独特の感情が強く励起されました。
 写実的なリアルさだけでなく、体験面のリアルさも加味したことで、他では味わうことのできない異次元のリアリティを実現しています。これでアクロバティックなアクションも楽しめるんです。様々な面でパラダイムシフトを起こす、革命的な作品です。

 体験という観点で、ウィングアームズ、エースコンバット4に続く、人生における第3の衝撃的ゲームソフト、文句なしの神ゲーです。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2009年01月19日

ZT-285E3LA-FSP(GeForce GTX285)

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 もう少しで発売のPC版ミラーズエッジを快適に動かすために購入しました。ハイエンドグラボを買うのは初めてです。

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 GTX280に比べ、55nmにシュリンクされて消費電力が低減したとは言え、今までの450W電源ではマズそうなので、併せて650W電源のEIN650AWT-JCも購入しました。

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 取り付けたところです。すごく長いボードです。

 これまでのPCスペックについてはこちらの通り。GTX285の導入によって大幅な性能向上が見られました。

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 Devil May Cry 4のベンチマークは1920×1080の最高設定でもこの通り。fpsが頭打ちになっているところはCPUがボトルネックになっているのかも。ベンチ中のGPU温度は最高で80℃(室温18℃、GPU-Zにて計測)と、これまでと変わりません。

 これまでは静音重視で電源とVGAはファンレスでしたが、今回は性能を重視し、双方ともファン付きのものと交換になりました。たしかにファンノイズは増えましたが、音量、音質ともに気にならないレベルで、エアコンを付けているこの時期では以前とほとんど変わらないです。

 環境は整いました。あとはミラーズエッジの発売を待つばかり。楽しみです。

posted by こうじ at 00:00 | ゲーム

2008年11月04日

ミラーズエッジ(PS3版) 体験版

http://www.eajapan.co.jp/ja-jp/games/ps3/mirroredge/mirrorsedge/

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以前から楽しみにしていました。
期待通りの素晴らしいゲームです。

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一人称視点のアクションゲームで、大都市のビル上を駆け巡ります。

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屋上から下を見下ろしたところ。
落ちたらたいへんなことになります。

● アクション

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最初はこのお姉さんが操作方法を説明してくれます。
走ってジャンプというアクションゲーらしい操作が基本です。

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赤い壁を蹴って反対側に登るというアクション。
ジャンプ → 振り向き → ジャンプ
と、ボタンをポンポンポンとリズムよく押して行います。
楽しい操作でアクロバティックな動きができて快感です。

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高い所から着地する間際にボタンを押して受身を取ります。
格ゲーの受身を一人称視点にしたらこんな感じかな。

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スティックでバランスを保ちながらパイプ上を歩きます。
電流は流れていませんが、カイジの気持ちを味わえます。

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格闘もします。

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銃を奪ってFPSモードに。

● 一人称視点の特徴

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画面中央にある点が自キャラの視点を表していて、位置に合わせて焦点が変わります。
一人称視点のゲームでは是非実装してもらいたかった効果でうれしいです。
FPSはぜんぜんプレイしませんが、そちらでは既にメジャーな効果かな?

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壁に近づくと手を前に出します。
こういった人間にとって何気ない行為がゲーム内のキャラとの一体感を高め、一層ゲーム内への没入感を深めます。

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ゲームは常に一人称視点に固定されており、こうやって窓に映ったりしなければ自分の姿は見れません。

● 大局照明的な陰影

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とてもユニークなメニュー画面。
バックでは大局照明的な陰影処理の要素を強調したシンプルなモデルが描かれています。
この要素がゲーム内でも遺憾無く発揮されています。

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陽の当たらないところも相互反射による陰影の感じが表現されていてとてもリアルです。
背景の明るいところとのコントラストも効果的で、屋外の感じをリアルにしています。
どの輝度レンジに諧調を充てるかは画面内の明るさや視点に応じて動的に変わり、眼の瞳孔がうまくシミュレートされています。

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これも相互反射的な陰影処理がよく分かるシーンです。
黄色い足場を反射した光が白い壁を黄色く照らしています。

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レイトレーシングで時間をかけてじっくりレンダリングしたかのように大局照明的で柔らかな陰影が施されています。
ここでもHDRを活かした屋外とのコントラストが効果的です。
このような真赤な塗装を施した建物は普通ではありませんが、それでも実写のように見えてしまうくらい物理的な表現が凄まじいです。

2年前に球面調和関数を使った大局照明表現の記事を見て感銘を受けて以来この表現に注目してきましたが、静的なオブジェクトに関してはもう言うこと無しというところまできたように感じます。

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室内灯光源下においても壁の反射光等がリアルです。

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屋外からの光に照らされても良い感じです。

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前方にある荷物が、下からは黄色、横からは青色の反射光を受けています。
画面右の金網の質感もリアルです。

● ミラーズエッジは待望の新世代アクションゲーム

 何年か前からFPSが台頭するようになり、ゲーム画面とプレイヤーの視界を同化させ、リアルなグラフィックとの相乗効果でゲーム内への没入感を深める傾向が見られるようになりました。しかし、当方はFPSの「マウスで敵を狙って撃つ」という操作や敵との撃ち合いに終始するゲーム性に馴染めず、ゲーム内世界を楽しめそうな一人称視点のアクションゲームやRPGの登場を期待していました。

 没入感に関して、それへのこだわりが強くなった大きなきっかけが今までの人生で2度ありました。

・ 衝撃の臨場感体験 その1

 それは中学2年生の頃。プレイステーションとセガサターンが次世代機として火花を散らしていたときでした。
 隣町のデパートにセガサターンの試遊機が置いてあり、興味を引かれた当方はそこで運命のゲームソフト「ウィングアームズ」をプレイします。これは第二次大戦時の名戦闘機を操り、架空の敵組織と戦う3Dシューティングゲームで、今から見れば低品質なグラフィックではあるものの、その臨場感たるや凄まじく、敵要塞の下を海面スレスレで潜り抜けたときの迫力に体が反り返るほどでした。セガサターン購入後はもちろんこのソフトを購入し、無我夢中でプレイしまくりました。もちろんコクピット視点でのプレイが一番のお気に入り。
 この頃からコクピット視点の3Dシューティングゲーム探しに血眼になりましたが、当方の理想に叶うものは、なかなかありませんでした。

・ 衝撃の臨場感体験 その2

 それは大学2回生の頃。プレイステーション2が次世代機の頂点に立ち、隆盛を極めていたときでした。
 戦闘機好きだった当方はエースコンバットシリーズの新作を購入。4作目となる本作には「視線操作システム」なるものが追加されていました。これはスティックで視線を自由に操作できるほか、ボタンを押し続けることで狙っている敵を画面の中央に捉え続けるように視線が動くというものでした。これによる臨場感たるや凄まじく、多数の機体が入り乱れるミッションでは、ふと、その場に本当にいるかのような強烈な臨場感を覚えることがありました。敵機と向かい合ってすれ違うときには、すれ違い様に振り返って敵機を目で追うという、映画「トップガン」でのワンシーンを自分の視点で体験することができたのです。
 敵を画面中央(視点)に捉え続ける操作は、人間が対象を捉え続けるのに、その動きに視線を合わせようとする脳からの自然な要求に従うことに等しく、この、脳の要求に素直に沿うことができるインタラクティブ性こそが臨場感なのだと確信するようになりました。

 時代は進み、半導体技術の進化やアルゴリズムの改良等でリアルタイムCG映像は考えられないくらいリアルになりました。しかし、グラフィックがリアルであることと高い臨場感が得られることとは別で、脳の要求にスムーズに沿うインタラクティブ性を持ったゲームは、あまり見られないように思います。
 なお、Wiiのように実体験を伴うゲーム機なら他では味わえない臨場感が得られる、といった意見が聞かれますが、指先の操作と視覚からでも、前述のように脳の要求にスムーズに応じることができれば同等以上の高い臨場感を得られると思います。

 ミラーズエッジは人間のリアルな視覚、動作をうまく表現し、非常にリアルなグラフィックと相まって、アクションゲームにおいて、これまでにない臨場感を与えてくれました。壁に近接すると手を前に出したり、視点に応じて焦点を変えたり、ワンボタンで素早く後ろを振り返ったりと、まさに脳が欲する行動を実現してくれる要素がしっかりと盛り込まれています。
 さらに、操作説明時等以外、オーバーラップ表示されるインジケータ類が無い点も没入感を高める上でとても効果的です。(対して、和製RPGによく見られる、画面中を埋め尽くすようなインジケータや数字にはうんざりします・・・)

 PS3やXBOX360においても十分高クオリティなのですが、このゲームはより良いグラフィックで楽しみたいのでPC版の購入を検討しています。

 個人的にミラーズエッジは、ファミコンのスーパーマリオ以来20数年振りに、アションゲームの分野に大きなパラダイムシフトをもたらすと言って良いほどの良作です。
posted by こうじ at 00:00 | ゲーム